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3 de dez. de 2010

Um iPad para mim, outro para o Governo

Causou furor mundial o mais novo lançamento da Apple, o iPad. Realmente o conceito é inovador e já é referência na indústria. Mas e no Brasil quando ele chega?

A maioria das operadoras de telefonia brasileiras deve começar a ofertá-lo no mercado nacional ainda neste ano ou no máximo início do próximo ano, segundo divulgado pela Tim, seu preço deve ficar próximo a R$ 2.000.

Mas por que tão caro assim? Na loja on-line da Apple, o modelo mais barato sai por U$499, tansformando pelo câmbio médio isso dá mais ou menos R$ 850,00, ou seja, uma diferença de R$ 1.150 a mais no iPad brasileiro.

Vamos tentar entender:
- No Brasil, os impostos incidentes sobre o iPad serão (fonte ABINEE): IPI 15%, Imposto de importação 16%, ICMS 18% e PIS Cofins 9,25% totalizando 58,25%. No entanto, no Brasil, os impostos são cobrados “por dentro”, ou seja sobre o preço final do produto. Portanto:

Impostos = R$ 2.000,00 x 58,25% = R$ 1.16500. Do valor final (R$ 2 mil), o vendedor ficará efetivamente com R$ 835,00, que é muito próximo do valor cobrado nos EUA.

Pense bem nisso quando comprar um iPad, você estará pagando um para você e outro para o Governo.


tks to: http://grcmoreira.wordpress.com

26 de nov. de 2010

GTA Rio

Atualmente, essa é a cara da nossa "cidade maravilhosa, cheia de cantos mil..."
I.n.f.e.l.i.z.m.e.n.t.e...


Quem conhece o jogo GTA saberá identificar a paródia aqui retratada.

17 de nov. de 2010

Bactérias conseguem resolver passatempo sudoku

Micróbios foram alterados geneticamente para atuar como números do jogo de lógica

Completar um jogo de sudoku, passatempo em que é preciso preencher blocos com números de um a nove sem repetir o mesmo algarismo, não é fácil, mas bactérias já são capazes da proeza. Uma equipe de estudantes da Universidade de Tóquio, no Japão, conseguiu fazer com que grupos de Escherichia coli (E. coli), um dos micróbios mais comuns no corpo humano, resolvesse o jogo.

Ryo Taniuchi, líder do grupo, diz que o sudoku tem regras simples, então a ideia foi criar um circuito para que as bactérias seguissem. Os pesquisadores começaram com 16 tipos de E. coli, cada uma com um código genético diferente – os genes dependiam de que local elas ocupavam em um modelo mais simples do jogo, com números de um a quatro. Os micróbios também conseguiam expressar uma cor diferente para representar os quatro algarismos diferentes.

Como acontece no sudoku convencional, em que alguns números já vem impressos na grade, alguns grupos de bactérias receberam um certo valor logo no início, com o objetivo de estimular as outras a se diferenciarem e ficar com uma certa cor. Os pesquisadores usaram vírus como "mensageiros" para repassar a informação sobre que tipo de bactéria estava em cada grupo umas para as outras.

As E. coli foram programadas para aceitar o código genético apenas de bactérias na mesma coluna, linha e bloco em que estavam. A informação genética guardada nesses vírus também impedia que os micróbios receptores se diferenciassem e ficassem da mesma cor que a bactéria que mandou o sinal. Esse processo de eliminação permitiu completar o desafio.

E eu aqui que tenho a maior dificuldade de completar um desses... ¬¬

tks to: r7.com.br

16 de nov. de 2010

O w-tech apoiando o Projeto Jogo Justo


Se tem uma coisa que todo brasileiro concorda, é que os impostos no Brasil são abusivos… na minha opinião é revoltante o grau que isso chegou!
Pelo menos no mundo dos games, existe alguém batalhando, e muito, para diminuir ou até mesmo ACABAR com os impostos voltados a jogos e consoles no Brasil. Estou falando de Moacyr Alves Jr, idealizador do projeto JogoJusto, que visa diminuir a carga tributária nos jogos importados vendidos aqui no Brasil.
Geralmente, nós brasileiros ficamos acomodados em pagar impostos exagerados, o mínimo que podemos fazer, é abraçar e apoiar esta causa \O/ Siga o  @JogoJusto


4 de nov. de 2010

Hotel na Suécia substituirá chaves por telefone celular

Empresa faz testes em hotel na cidade de Estocolmo.
Sistema usa tecnologia de rádio de curta distância.



Os hóspedes de um hotel em Estocolmo, na Suécia, podem utilizar seis telefones celulares em vez de chaves para abrir a porta do seu quarto. Para abrir as portas, basta segurar o aparelho próximo da fechadura por alguns instantes.
A empresa Assa Abloy AB, uma das maiores fabricantes de fechaduras do mundo, lançou um aparelho, que está em testes no Hotel Clarion, na capital sueca, que utiliza chips de rádio de curta distância para abrir as portas. O sistema é similar aos aparelhos que realizam pagamentos em postos de gasolina do país.
Durante quatro meses, hóspedes poderão fazer o check-in no hotel por meio do celular e ativá-los para usar os aparelhos como chaves. Desta maneira, não será mais necessário se dirigir à recepção do hotel.
A tecnologia de rádio de curta distância deve ser incluída nos próximos modelos de smartphones que chegarão ao mercado nos próximos anos. O sistema permitirá realizar pagamentos por meio dos aparelhos e a Abloy quer levar as fechaduras inteligentes para prédios comerciais e casas. Poucos aparelhos no momento possuem a tecnologia.

tks to: g1.com


26 de out. de 2010

Crianças preferem aparelhos eletrônicos em vez de brinquedos no Natal

Há pouco tempo, a maioria dos meninos e das meninas botava um carrinho com controle remoto ou uma boneca no topo de suas listas de presentes de Natal. 
Mas, agora, crianças de cinco anos estão pedindo aparelhos eletrônicos como iPhones e iPads.
Uma pesquisa da Duracell – que entrevistou, pela internet, 2.138 pais e crianças – revelou que quase uma em cada quatro delas disse que o presente que mais gostaria de receber no Natal é um iPhone 4, um iPad ou um iPod. 
Segundo o estudo, 66% das crianças entre 13 e 16 anos colocam produtos hi-tech no topo de suas listas de presentes de Natal. Entre os pequenos de cinco a oito anos o índice é de 17% e de 50% para as crianças com idade entre nove e 12 anos. 
Outros aparelhos que fazem parte da lista de desejos das crianças são o Kinect, sistema do videogame Xbox 360 que "entende" o movimento do usuário, os hamsters movidos a pilha ZhuZhu, o controle Move, do PlayStation, e a câmera em alta definição Flip. 
Mesmo quando brinquedos conhecidos aparecem na lista, são suas versões eletrônicas, como o videogame em Lego do Harry Potter, a Barbie Video Girl, que tem uma câmera embutida, e o Buzz Lightyear Jet Pack, uma versão com direito a jato e sons do astronauta do filme Toy Story. 
A Duracell diz que o público com menos de 16 anos já está totalmente envolvido com as tecnologias de adultos.

22 de out. de 2010

Entenda mais sobre o Projeto Jogo Justo

O Projeto Jogo Justo, idealizado por Moacyr Alves Júnior, busca diminuir a carga tributária nos jogos importados vendidos aqui no Brasil. A intenção é mostrar por meio de um relatório baseado em informações comerciais de desenvolvedores e lojistas que o mercado de games nacional tem um enorme potencial. Como comparação, será utilizado o que ocorreu no México, quando o mercado de jogos cresceu 8 vezes após a diminuição da carga tributária. O Projeto Jogo Justo visa diminuir o preço dos games, dos aparelhos de videogame e de seus periféricos, fazendo assim com que o consumidor final tenha cada vez mais contato com os games, forma de cultura cada vez mais disseminada do mundo. Como consequência disto, o mercado nacional irá se desenvolver, além da possibilidade de mais produtoras se instalarem no Brasil, gerando de uma forma gradativa, mais empregos no setor.
O Projeto Jogo Justo foi criado dentro de uma comunidade e independe de ordem política, empresarial e da geração de lucros.
Começou a ganhar forma no segundo semestre de 2010 e no mês de novembro encontrará seu primeiro desafio, quando mostrará todo o seu potencial para a Receita Federal. Durante uma conversa em Brasília, serão apresentados os benefícios de se diminuir a carga tributária dos jogos vendidos no Brasil, onde os games passariam de R$ 250,00 para R$ 99,00
Caso seja aprovada pela Receita Federal, o plano poderá entrar em vigor já no início de 2011.

Divirta-se!

20 de out. de 2010

Internet no Brasil não suporta demanda, diz relatório

A internet brasileira não está preparada para suportar as exigências atuais dos internautas.


É o que revela a terceira pesquisa "A Qualidade da Internet", feita pela Universidade de Oxford (Reino Unido) e pela Universidade de Oviedo (Espanha) com apoio da Cisco, empresa que fabrica equipamentos que conectam os computadores à rede.


Embora o Brasil tenha feito avanços para aumentar o número de domicílios conectados, a qualidade das conexões está abaixo da média.


Hoje, para que um internauta navegue e realize suas tarefas (trocar e-mails, baixar arquivos, assistir a vídeos, entre outras), as velocidades médias precisam ser de 3,75 Mbps (megabits por segundo) para o download (quando se baixa arquivos ou se acessa um site qualquer) e de 1 Mbps para o upload (quando se envia algo, e-mail ou mensagem instantânea).


O tempo de resposta (entre dar o comando e perceber que ele foi obedecido) não pode ser superior a 95 milésimos de segundo, segundo a pesquisa.


Em Fortaleza, apontada como a cidade brasileira com a melhor qualidade de internet, a velocidade de download auferida foi de 4,3 Mbps, ante 570 Kbps (kilobits por segundo) de upload. O tempo de resposta ficou em 114 milésimos de segundo.


A pesquisa indica que, nos próximos cinco anos, os internautas estarão consumindo mais capacidade de rede porque assistirão a vídeos sob demanda e farão videoconferências, entre outras aplicações sofisticadas.


Por isso, os especialistas estimam que, até 2015, um domicílio estará consumindo 500 GBytes mensalmente, ante os atuais 20 GB.


Para dar conta dessa quantidade de dados trocados via internet, será preciso investir mais para que as redes ofereçam velocidades de download de 11,25 Mbps e de 5 Mbps de upload com uma resposta de 60 milésimos de segundo.


MUNDO


Só 38 cidades no mundo já estão preparadas para essa nova fase --nenhuma no Brasil. No total, foram monitorados domicílios em 239 cidades e 72 países.


A Coreia do Sul continua liderando a lista de países líderes em internet, seguida por Hong Kong e Japão. O Brasil ocupa a 38ª colocação. Esteve na 41ª, em 2009, e na 36ª, em 2008.


Tks to: folhaonline.com

14 de out. de 2010

Cientista cria máquina que permite experimentar comida virtual


'MetaCookie+' cria pelo computador nova cor e sabor aos alimentos. 
Objetivo do aparelho é permitir que as pessoas provem comidas diferentes.

Estudante japonês testa máquina que muda a percepção da cor e do sabor dos alimentos virtualmente. Chamada de 'MetaCookie+', ela foi criada pelo professor Michitaka Hirose. Quando o usuário come um biscoito, o aparelho capta a imagem e muda a cor do alimento e o seu cheiro, dando a sensação de que o usuário está ingerindo um biscoito de outro sabor. O objetivo da invenção é permitir que as pessoas possam provar diferentes sabores dos alimentos sem a necessidade de tê-los em casa.

Tks to: g1.com / Yoshikazu Tsuno/AFP

Trauma transforma Tropa de Elite 2 em filme sem pirataria


Em 2007, no fim de semana de estréia de Tropa de Elite, de José Padilha, todos sites e revistas especializadas já tinham suas críticas feitas. 

Muito mais do que isso, um mar de gente, mais especificamente, 11 milhões de pessoas, segundo o Ibope, já discutia se o filme era ou não exagerado, se era bom ou não (e 80% das instituições de ensino do Brasil já havia sido dominada por piadas como “não vai subir ninguém”). Tudo por conta de uma cópia vazada do filme, que dominou os camelódromos do Brasil por meses. Já era de se esperar que a continuação do filme teria um forte esquema de segurança, não?

A pré-estréia do filme em Paulínia, no último dia 5, mostrou bem o que os produtores queriam: os convidados, no alto de seus ternos, gravatas e vestidos, tiveram que ser revistados e guardar seus celulares em envelopes pardos, que seriam entregues no final. Ninguém poderia filmar, fotografar ou fazer qualquer tipo de registro do filme. José Padilha já tinha deixado claro sua posição mais cedo, numa coletiva de imprensa: “eu vi gente dizendo loucuras, que o pirata foi estratégia de divulgação nossa. O que a gente sofreu foi um roubo!”. O filme ficou conhecido, mas o resultado nas salas de cinema não passou perto do esperado: apenas 180 mil pessoas viram o primeiro filme na telona em seu fim de semana de estréia. Como disse a jornalista Daniela Prandi, o caso da pirataria trouxe fama, mas não fortuna aos produtores.

Eis que, em 2010, Tropa de Elite 2 bate Titanic como a estréia mais vista no país, com 2,4 milhões de espectadores nos cinco primeiros dias de exibição.

O número, tão diferente de seu antecessor, tem suas explicações. Se os diretores reforçaram a segurança numa sessão de gala, como em Paulínia, o mesmo efeito tem sido visto em salas de cinema. Segundo Marcos Prado, produtor do filme, pelo menos 5 pessoas foram detidas tentando gravar o filme em sessões. 

Outra solução foi o número de salas: se em 2007 o primeiro filme estreou em 171 salas, sua continuação está em 636 salas, número recorde do cinema nacional. Os produtores perceberam que o primeiro filme era mais fácil de ser encontrado nas ruas e quis inverter o processo. Pelo visto, conseguiu. 

Ou seja, não saia de casa para ver o filme com uma filmadora na mochila, a coisa pode ficar chata para você. E dessa vez, quando você for discutir o filme, possivelmente será com alguém que viu o longa na telona. Se você quiser, é possível achar versões de 200MB pela internet. 

É impossível escapar 100% da pirataria, certo? Mas recomendamos uma visita ao cinema para ver o grande blockbuster brasileiro de 2010. 

E lembre-se: ele foi filmado para ser visto no cinema, com câmeras para a telona e com áudio para uma grande sala. Se você baixar um torrent com imagem e som captados na sala, você perde parte dos direitos de falar bem ou mal de um filme. 

Tks to: gamevicio.com.br

28 de set. de 2010

Como você gasta seu tempo na web?

Infográfico mostra que norte-americanos ficam 22% do tempo online em redes sociais. Já no Brasil, 80% usam a web principalmente para se conectar nesses sites.


Um infográfico criado pelo site Visual Economics busca entender um pouco melhor como é o comportamento dos usuários norte-americanos na web. Baseado em um estudo realizado pela Nielson, o gráfico mostra que um cidadão gasta em média 60 horas por mês online, o equivalente a um mês inteiro por ano! Desse tempo, 22% são em redes sociais, 36% em compras online, checagem de e-mails e buscas e 46% com leituras de conteúdos.
O infográfico mostra ainda que quando o assunto é rede social, o Brasil lidera com 80% dos internautas usando a rede, principalmente, para se conectar ao Orkut. Em seguida vem a Itália e a Espanha, com aproximadamente 75%.


Outros dados  do estudo apontam que 55% dos norte-americanos usam a web pelo menos uma vez por dia, 40% utilizam mecanismos de buscas, 45% usam e-mail, 18% realizam serviços bancários on-line, 10% lêem blogs e 5% jogam na rede.


Tks to: olhardigital

8 de set. de 2010

Era uma vez: o chiclete

Crianças ou adultos, todo mundo já se rendeu a essa guloseima. Mas é mesmo muito difícil resistir. Cada hora aparece um tipo novo no mercado: ou a forma é super inusitada ou o apelo vem nos sabores diferenciados que dão vontade de pular dentro dos comerciais para experimentar. Mas nada de pensar que mascar chicletes é uma mania do homem moderno. Essa é uma história de muitos anos atrás!

Como surgiu o chiclete? Essa é uma pergunta que ainda alimenta os curiosos de plantão...Se você sair por aí pesquisando sobre o tema, encontrará diferentes versões. Mas uma coisa é certa: muito antes do chiclete ser inventado, os seres humanos já mascavam gomas vegetais.

O Guia dos Curiosos conta assim esta história: "Em 1993, (...) o pesquisador sueco Bangt Nordqvist publicou um artigo científico no qual afirmava que a goma de mascar havia surgido muito antes. Ele encontrou no sul de seu país três pedaços de resina de bétula mascados por dentes humanos perto de ossadas da época da Idade da Pedra. Nordqvist afirma que o produto contém zilitol, um desinfetante usado para limpeza dentária, que ajudava os homens primitivos a manter a arcada protegida."

Alguns historiadores dizem que essa foi uma descoberta dos índios da Guatemala, que mascavam uma resina extraída de uma árvore chamada chicle para estimular a produção de saliva durante suas longas caminhadas. Os maias, do sul do México, também conheciam a goma de chicle, que, ao que tudo indica, usavam para refrescar o hálito. A goma era extraída de uma árvore nativa do Yucatan e de outras partes do sul do México e do noroeste da Guatemala, Sapodilla ou Manilkara zapota L. O hábito estava longe de ser uma novidade quando os espanhóis chegaram por lá em 1518.

Mas, seja qual for a versão, o chiclete não era comercializado na forma que vemos hoje. Foi somente no final do século 19 que um fotógrafo americano chamado Thomas Adams, junto com o um general mexicano exilado em Staten Island, Antonio Lopez de Santa Anna, resolveu fazer do chicle uma fonte de lucros. A primeira idéia que os dois tiveram foi usar a resina para misturar à borracha utilizada na fabricação de pneus e assim baratear muito os custos. Resultado: frustração total. Suas experiências não deram nada certo!

Adams então teve a idéia que apresentou o chiclete ao mundo: já que o general costumava mascar a resina, por que não mascar algo com um sabor diferente? Resolveu então acrescentar o alcaçuz ao produto, produziu uma certa quantidade em formato de bolas, embrulhou-as em papéis coloridos e passou a vendê-las.

Embora colorida com algumas imprecisões, a história de Thomas Adams é fartamente documentada. No site About, Mary Bellis, editora da seção Inventores, alinhava documentos da The Encyclopedia of New York City, editada pela Universidade de Yale, que comprovam o uso do chicle das florestas mexicanas na fabricação dos primeiros Chicletes Adams.

Estava dado o passo inicial, e depois disso ninguém mais conteria essa onda dos chicletes.........

Chiclete no Brasil

Foi durante a Primeira Guerra Mundial, em 1945, que os brasileiros tiveram o primeiro contato com a versão industrializada dos chicletes, por meio do contato com soldados norte-americanos. O Ping Pong -- ícone da infância de muita gente -- foi o primeiro chiclete lançado no Brasil, pela Kibon.

A maior bola

O Guinness, o Livro dos Recordes, informa que a maior bola de chiclete foi feita por uma americana, Susan Montgomery Williams, da Califórnia. A bola media 58,4cm e o recorde de Susan é de 1994!

Mais inteligentes?

Existe um estudo feito pela Universidade de Nothumbria, na Grã-Bretanha, que reúne evidências que sugerem que o hábito de mascar chicletes pode ser bom para a memória e a inteligência. Segundo os pesquisadores, a freqüência dos movimentos feitos para mascar causam um aumento na freqüência cardíaca. Eles acreditam que isso faça aumentar a oxigenação do cérebro, dando mais eficiência às suas funções.

Chiclete para cachorro

Ah...essa mania de achar que os animais tem que fazer coisas de seres humanos!!......No começo do ano, uma empresa de produtos para cães anunciou o lançamento de chicletes caninos. São ossinhos maleáveis feitos com um couro comestível, de sabores e aromas variados. Segundo eles, a goma de mascar diverte e alivia o estresse dos animaizinhos, além de evitar o tártaro e o mau hálito.

Tks to: www.igeducacao.ig.com.br
colaboração: Jeda -jedaale@hotmail.com

5 de set. de 2010

CIA ensinou truques de mágica a seus agentes secretos durante a Guerra Fria

Precisa colocar uma pílula secreta na bebida de um chefe de Estado sem ser percebido? O truque é agir com movimentos calmos, distraindo seu alvo com outra ação espontânea, em um cenário preparado com antecedência. Ou seja, da mesma maneira que um mágico enganaria sua plateia.
As lições do mágico da CIA

Mão esquerda abaixada para a ação, imediatamente após o fósforo ser riscado e distrair alvo
Veja álbum especial com mais imagens do livro
Esse é o espírito das lições que foram passadas aos agentes secretos norte-americanos pelo ilusionista profissional John Mulholland, em um “manual” ultrassecreto escrito a pedido do governo dos EUA no auge da Guerra Fria – e que agora, seis décadas depois, foi divulgado por pesquisadores norte-americanos.
"CIA - Manual Oficial de Truques e Espionagem" (Lua de Papel, R$ 34,90), publicado no Brasil este mês, é o resultado da pesquisa dos especialistas H. Keith Melton e Robert Wallace, responsáveis por encontrar a única cópia de que se tem notícia destes textos.


Fim do “jogo limpo”
O livro conta que durante a década de 1950, o acirramento da tensão entre os americanos e a União Soviética levou os EUA a revisarem os procedimentos de sua recém-criada agência de inteligência.
“Se os Estados Unidos quiserem sobreviver, os sagrados conceitos norte-americanos de ‘jogo limpo’ devem ser reconsiderados. Devemos aprender a subverter, sabotar e destruir nossos inimigos mediante métodos mais engenhosos, mais sofisticados e mais eficazes do que aqueles utilizados contra nós”, defendia um relatório militar entregue ao presidente Dwight D. Eisenhower em 1954.
Os EUA se sentiam ameaçados por uma potência soviética que não hesitava em matar lideranças políticas e perseguir civis quando era conveniente. Em resposta, aplicou uma postura ofensiva. “As ações clandestinas da CIA se expandiram da Europa para Oriente Médio, África, América Latina e Extremo Oriente”, contam os autores.
Essa expansão coincide com o desenvolvimento do MKULTRA, um dos programas mais delicados da Guerra Fria, que acabou englobando 149 subprojetos e se manteve como um dos segredos mais bem guardados da CIA por mais de 20 anos.


Pílulas, pós e ilusionismo
O objetivo dessas agências era pesquisar e desenvolver produtos químicos, biológicos e radioativos com efeitos no comportamento – inclusive almejando algum tipo de “controle da mente”. Manipulação e experiência psicofarmacêutica com humanos (nem sempre cientes de sua participação na “pesquisa”) era parte do trabalho, como a CIA reconheceria mais tarde.
Parte dessa pesquisa não levou a conclusões aplicáveis – caso da aplicação monitorada de LSD, por exemplo – e houve inclusive mortes relacionadas a tais experimentos. Mas ao mesmo tempo a CIA começava a ter pós, líquidos e pílulas tóxicas a seu alcance.
Independente de seu propósito final, escrevem os autores, as substâncias químicas da CIA “seriam operacionalmente inúteis se os oficiais de campo não conseguissem aplicá-las de modo velado”.
É nesse momento que o mágico John Mulholland faz sua estreia no mundo da espionagem: sua tarefa era ensinar truques de ilusionismo para os agentes secretos. “Mulholland aceitou US$ 3 mil para escrever o manual e a CIA aprovou a despesa como Subprojeto MKULTRA número quatro, em 4 de maio de 1953”.


“Aplicações operacionais da arte da fraude”
“O objetivo deste trabalho é ensinar o leitor a executar diversas ações de modo secreto e indetectável. Em resumo, aqui estão instruções a respeito de fraudes”, escreve Mulholland no início de seu primeiro manual.
“Qualquer tipo de movimento atrai atenção (...) e a trapaça depende de não chamar a atenção para o método da performance. Os mágicos não utilizam a velocidade em suas ações”, ensina o ilusionista.
Ainda no primeiro capítulo, o mágico busca convencer o leitor a descartar as ideias “falsas” sobre o ilusionismo. “O grande mito a respeito de todas as trapaças é que existe um único segredo que explicará como cada truque é executado”, escreve Mulholland. “O fato é que existem diversas maneiras de se executar essa mágica.”
O livro prossegue com capítulos como “manuseio de pílulas”, “manuseio de pós”, “retirada furtiva de objetos” e “como trabalhar em equipe”. Ao final do volume, os autores compilam também um segundo “manual secreto” do mágico, mais curto, no qual Mulholland se dedica a descrever sinais para reconhecimento entre agentes que trabalham juntos.
Hoje, com toda a parafernália tecnológica à disposição de civis e agentes secretos, as técnicas de Mulholland ainda têm importância? “A tecnologia muda e evolui, pode diferir de cultura para cultura, ainda assim os princípios da trapaça e da fraude são eternos”, afirmou Wallace. "Mulholland teria se deliciado com os 'truques' sofisticados que agora são possíveis com o avanço nos materiais, miniaturas e eletrônicos."

tks to: Thiago Chaves-Scarelli, do UOL Notícias

3 de set. de 2010

Pendrive 'mosquito': para espetar no PC e nunca mais se preocupar

Não é um pássaro, não é um avião, mas também não é um inseto - apesar de lembrar um mosquito no nome e ser pequeno a ponto de se perder por aí. O MosKeyto é um pendrive formado, basicamente, por uma tampa para a extremidade USB.
Tão pequeno que parece ser um pedaço quebrado de outros pendrives, não é? Conectado ao PC, ele ocupa pouco espaço (6 milímetros "para fora" da porta USB) e pode até ficar guardado ali mesmo. O pendrive está disponível em versões de 4GB e 8GB (US$ 17,99 e US$ 27,99, respectivamente), mas nenhuma delas inclui o mosquito ilustrativo da imagem acima.

tks to: GigaBlog/UOL

2 de set. de 2010

Gmail vai priorizar e-mails dos leitores

Com base nos e-mails que o usuário mais lê, e responde, o Gmail passará a estabelecer prioridades na caixa de mensagens. O recurso foi anunciado pelo Google na última terça-feira (31/08). Uma caixa de entrada diferente, chamada Priority Inbox será criada nas contsa dos usuários. O espaço será dividido em três seções: "Importantes e não lidas","Marcadas com estrela" e "Restantes".

Dê uma conferida no vídeo abaixo, publicado no blog do serviço:
http://www.youtube.com/watch?v=5nt3gE9dGHQ&feature=player_embedded


PES 2011 terá narração de Silvio Luiz e comentários de Mauro Beting

A Konami está realmente de olho no mercado brasileiro. Além da Libertadores, foi anunciado nesta quarta-feira que o Pro Evolution Soccer 2011 terá narração de Silvio Luiz e comentários de Mauro Beting. Sensacional, não?
Só espero que a narração em português do Brasil não seja engessada, como já aconteceu com o Fifa. Na real, já vi jogos “geneticamente modificados” com narrações excelentes, criadas por usuários.
Alguns bordões de Silvio Luiz:
"Olho no lanceeee!"
"No pé da cajarela"
"Acerte o seu aí que eu arredondo o meu aqui"
"Foi foi foi foi ele, o craque da camisa número 10"

O PES2011 será lançado para PC, Xbox 360, PlayStation 3, Wii, PSP e PlayStation 2. O lançamento na Europa é em 30 de setembro. 
tks to: clickrbs

Novo notebook à prova d'água



Toughbook, da Panasonic, foi apresentado no Japão.
Computador continua funcionando após quedas e descargas elétricas.

Modelo demonstra a 'força' do novo notebook da série Toughbook, da Panasonic, que é resistente à água. Considerado um dos modelos mais fortes do mercado, voltado para usuários que trabalham em condições extremas de clima, o computador continua funcionando após quedas e fortes descargas elétricas.
O Toughtbook possui uma capa protetora de liga de magnésio que o protege. O computador chegará ao mercado japonês em novembro.
tks to: g1.com

1 de set. de 2010

Veja 2179 - 25 de Agosto (2010)

Sumário:
Especial: O casamento ainda é moderno
Imprensa: Liberdade de expressão: a ameaça continua
Origem da grandeza: A conexão via celular é lenta, mas deve melhorar
Beleza: A tatuagem - da moda à obsessão


http://www.megaupload.com/?d=SGS0RVJP
Tamanho: 40Mb
Formato: PDF


* Se você ainda não tem leitor de PDF, baixe aqui o Foxit Reader.

31 de ago. de 2010

Capacetes pra todos os gostos

Tem gente que tem criatividade pra tudo mesmo. Esses capacetes aqui tem um formato de bola de tênis (oh, não me diga :-o )...
Quer curtir mais opções, no mínimo esquisitas? Clique no link que segue e inspire-se!
http://br.taringa.net/posts/imagens/31602/Capacetes-criativos-XD.html

27 de ago. de 2010

Tem versão nova do Google Earth

"A Lua como você nunca viu! O Google Earth agora leva o usuário para um passeio lunar em três dimensões"

O Google Earth está sempre surpreendendo e, a cada nova versão, traz alguma funcionalidade inesperada que normalmente deixa o público boquiaberto. Depois de passear pela Grécia Antiga e dar um mergulho nos mares e oceanos, é hora do programa da Google levar os usuários para o mundo da Lua.

Agora é possível visitar a superfície do satélite natural da Terra mais de perto através do Google Earth, graças à nova funcionalidade inserida no aplicativo. E as novidades não param por aí: o passeio pela superfície lunar conta com visualizações tridimensionais das crateras, vales e mares.

O que tem de novo

A Lua e a Terra trazem uma semelhança entre si. Ambas possuem mapas geológicos, os quais descrevem a composição e muitas vezes ajudam os cientistas a entender certos fenômenos. O Google Earth traz em sua nova versão a visualização do mapa da Lua.

Com ele o usuário pode ter ideia dos materiais presentes no solo lunar. Além disso, esse mapa também mostra um pouco da história da Lua, indicando como o satélite natural da Terra foi explorado e sendo descoberto aos poucos.

Para ter acesso a este mapa e suas informações basta habilitar a opção “Historic Maps” na coluna mais à esquerda da tela. Como o nome das crateras, mares e vales também são exibidos na carta, o usuário pode explorar um pouco mais a Lua e conhecer cada canto dela, mesmo que seja virtualmente.

Além de um ser um software de qualidade, o Google Earth é muito útil para usuários e estudantes das mais diversas áreas. O detalhamento de ruas, avenidas, estradas, pontos turísticos, etc. tornam o programa indispensável para quem adora viajar, ou mesmo como guia de ruas de qualquer cidade.

A ferramenta de visualização do céu e suas peculiaridades (nebulosas, aglomerados, os planetas, etc.) fazem deste o programa ideal para astrônomos amadores e curiosos do céu. Embora ainda limitado se comparado com o congênere Stellarium, vale a pena!

Agora, com a novidade que possibilita a visualização dos oceanos e mares e permite que os usuários tenham acesso a centenas de dados e informações sobre espécies marinhas, naufrágios, etc. o Google Earth tornou-se um aliado para oceanógrafos e estudiosos da vida marinha.

Além disso, o programa pode ser usado por alunos como material de pesquisa e fonte de informações sobre os mais diversos temas. Além de oferecer entretenimento, o Google Earth pode também ser usado para fins educativos!
agradecimento: baixaki

Gostou? Então use o link abaixo para baixar este programa.


Software Gratuito
Tamanho: 549 KB
Sistema: Windows XP/Vista/7/2000
Empresa: Google

26 de ago. de 2010

Site pra quem curte games

O Game Vício é, como o próprio subtítulo diz, o maior site de jogos do Brasil.


O portal é referência quando o assunto é notícia sobre o que há de  mais atual no mundo dos games, trazendo informações sempre atuais. Tudo isso graças à contribuição dos próprios internautas e usuários que postam diariamente novidades, matérias, vídeos e imagens de lançamentos e discussões, contribuindo, assim, para que este seja sempre um ambiente vivo e atual.


Mas o que tornou a equipe do GameVicio realmente conhecida foi o fato de o site disponibilizar traduções de jogos para o português do Brasil. Isso, certamente, é uma mão na roda para os gamers que não manjam muito bem o inglês; ou mesmo aqueles que precisam entender os games que exigem muita informação, como por exemplo os RGPs.


E, por fim, como muitos outros sites do gênero, traz um espaço para comentar qualquer notícia ou matéria bastando, para tal, estar devidamente cadastrado. E esse mesmo cadastro dá acesso ao fórum do portal.


Uma coisa bacana é que, se você quer a tradução de determinado jogo, é possível fazer o pedido à equipe. Aliás, se você quiser também dar uma força na tradução dos jogos, basta visitar o fórum e ficar por dentro.


Boa diversão!

24 de ago. de 2010

Livro Anjos e Demônios - Dan Brown

Antes de decifrar O Código Da Vinci, Robert Langdon, o famoso professor de simbologia de Harvard, vive sua primeira aventura em Anjos e Demônios, quando tenta impedir que uma antiga sociedade secreta destrua a Cidade do Vaticano. Às vésperas do conclave que vai eleger o novo Papa, Langdon é chamado às pressas para analisar um misterioso símbolo marcado a fogo no peito de um físico assassinado em um grande centro de pesquisas na Suíça. Ele descobre indícios de algo inimaginável: a assinatura macabra no corpo da vítima - um ambigrama que pode ser lido tanto de cabeça para cima quanto de cabeça para baixo - é dos Illuminati, uma poderosa fraternidade considerada extinta há quatrocentos anos. A antiga sociedade ressurgiu disposta a levar a cabo a lendária vingança contra a Igreja Católica, seu inimigo mais odiado. De posse de uma nova arma devastadora, roubada do centro de pesquisas, ela ameaça explodir a Cidade do Vaticano e matar os quatro cardeais mais cotados para a sucessão papal. Correndo contra o tempo, Langdon voa para Roma junto com Vittoria Vetra, uma bela cientista italiana. Numa caçada frenética por criptas, igrejas e catedrais, os dois desvendam enigmas e seguem uma trilha que pode levar ao covil dos Illuminati - um refúgio secreto onde está a única esperança de salvação da Igreja nesta guerra entre ciência e religião.
agradecimento ao sinopsedolivro.com

8 de abr. de 2010

CAMPANHA IMPOSTO JUSTO PARA VIDEO GAMES


A indústria global de videogames já ultrapassou a indústria do cinema e da música.

Mas o Brasil representa apenas 0,5% da indústria de videogames.
Até o México, muito menor que o Brasil, já chegou aos 2%.


Por quê?

Por causa dos altos impostos que fazem consoles e jogos custarem até o triplo do que custam nos Estados Unidos.
Essa situação é absurda.
Os impostos altos:
- estimulam a pirataria
- prejudicam o consumidor
- prejudicam os varejistas
- prejudicam milhares de estudantes de desenvolvimento e design de games
- prejudicam desenvolvedores e publishers de games
- desestimulam investimento nas tecnologias de ponta, necessárias para o desenvolvimento de games no Brasil
- desestimulam as grandes empresas de games de investir no Brasil.

O Brasil tem hoje 195 milhões de habitantes, dos quais mais da metade são jovens.

É o mercado com maior potencial para crescimento, neste momento, no universo dos games.
Para isso, precisamos fazer nossa parte. Cobrando a diminuição dos impostos sobre games.
Muitas ações podem e devem ser tomadas neste sentido.
De todas, uma é a mais urgente.
O projeto de lei 300/07, apresentado em 2007 pelo então deputado Carlito Merrs (PT-SC), estende para os videogames os benefícios que desoneram produtos de informática.
Se for aprovado, os videogames vão ficar mais baratos instantaneamente.
O problema é que desde 2008 ele está parado na Comissão de Finanças do Senado. O relator é o deputado Antonio Palocci (PT-SP).
Não é possível um projeto de lei de tamanho impacto econômico ficar paralisado dois anos.
A campanha CAMPANHA IMPOSTO JUSTO PARA VIDEO GAMES tem o objetivo de forçar a aprovação desta lei, através da pressão organizada dos brasileiros.
Através de um abaixo assinado e de uma campanha online, faremos chegar a Brasília a voz de milhões de gamers e do mercado organizado de videogames.
Faça sua parte! Entre nesta corrente já e divulgue para seus amigos. Todo mundo precisa dizer:

CAMPANHA IMPOSTO JUSTO PARA VIDEO GAMES